20春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003)《3D游戏软件设计》在线作业
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
1.glEnd()函数的意义
A.标志着一个顶点数据列表的结束
B.标志着程序的执行结束
C.标志着OpenGL的绘制操作结束
D.标志着当前函数的结束
答案:A
2.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A.左半边
B.有半边
C.前半边
D.后半边
答案:B
3.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A.沿着X轴对称变换
B.沿着Y轴对称变换
C.沿着原点对称变换
D.沿着直线y=x对称变换
答案:B
4.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A.用曲线模拟
B.用四边形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多边形拼接就可以
答案:C
5.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A.GL_NERVER
B.GL_ALWAYS
C.GL_LESS
D.GL_EQUAL
答案:A
6.两个矢量之间的叉乘结果为
A.一个矢量
B.一个标量
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D.以上说法都不对
答案:A
7.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A.3
B.4
C.12
D.48
答案:C
8.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光
答案:A
9.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D.以上说法都不对
答案:A
10.OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A.glIndex*
B.glClampColor
C.glClear
D.glColor3f
答案:A
11.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D.以上说法都不对
答案:B
12.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A.1
B.2
C.3
D.4
答案:C
13.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A.源和目标混合效果相同
B.混合色更接近源
C.混合色更接近目标
D.无法判断
答案:A
14.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A.4位
B.24位
C.20位
D.32位
答案:C
15.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A.8
B.16
C.32
D.64
答案:C
16.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
A.AB物体重叠部分会发生混合
B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
C.遮挡关系不变
D.无法判断
答案:C
17.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A.颜色缓冲区
B.深度缓冲区
C.模板缓冲区
D.积累缓冲区
答案:D
18.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
答案:C
19.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A.一个环形
B.实体块
C.一个环形加一个实体块
D.无法确定具体填充区域
答案:C
20.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A.3
B.1
C.2
D.0
答案:B
二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
21.OpenGL包含有哪几个缓冲区
A.颜色缓冲区
B.深度缓冲区
C.模板缓冲区
D.积累缓冲区
答案:ABCD
22.glCopyPixels的像素路径包括
A.像素传输操作
B.光栅化操作
C.基于片断的操作
D.在帧缓冲区暂存
答案:ABCD
23.以下是描述glBindTexture函数功能的是
A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B.创建纹理并加载
C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D.以上都对
答案:AC
24.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A.GL_FILL
B.GL_LINE
C.GL_POINT
D.GL_TRANGLES
答案:ABC
25.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
A.GL_AMBIENT
B.GL_DIFFUSE
C.GL_SPECULAR
D.GL_AMBIENT
答案:ABC
26.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A.256×256
B.16×16
C.128×128
D.100×100
答案:ABC
27.当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
A.glRender(GL_FEEDBACK);
B.glRender(GL_SELECT);
C.glEnd();
D.glRender(GL_RENDERMODE);
答案:AB
28.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A.GL_SPHERE_MAP
B.GL_REFLECTION_MAP
C.GL_TRIANGLES
D.GL_NORMAL_MAP
答案:AB
29.下列哪些是OpenGL的常用库
A.GL
B.GLU
C.GLAUX
D.GLUT
答案:ABCD
30.以下是OpenGL三角形绘制方式的是
A.GL_TRIANGLE_STRIP
B.GL_TRIANGLE_FAN
C.GL_TRIANGLES
D.GL_TRIANGLELIST
答案:ABC
三、判断题 (共 20 道试题,共 40 分)
31.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
答案:正确
32.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
答案:错误
33.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
答案:正确
34.视图变换和模型变换可以互逆变换
答案:正确
35.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
答案:正确
36.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
答案:错误
37.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
答案:正确
38.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
答案:正确
39.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
答案:正确
40.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
答案:正确
41.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
答案:错误
42.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
答案:正确
43.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
答案:正确
44.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
答案:错误
45.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
答案:正确
46.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
答案:错误
47.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
答案:正确
48.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
答案:错误
49.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
答案:正确
50.位图是由0和1组成的矩形数组
答案:正确