23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00003
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
1.一个矢量加上一个矢量结果为
A.一个矢量
B.一个标量
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D.以上说法都不对
2.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
3.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
4.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A.用曲线模拟
B.用四边形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多边形拼接就可以
5.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A.4位
B.24位
C.20位
D.32位
6.两个矢量之间的叉乘结果为
A.一个矢量
B.一个标量
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D.以上说法都不对
7.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A.3
B.1
C.2
D.0
8.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A.把屏幕颜色全部清除成白色
B.把屏幕颜色清除成红色
C.把屏幕颜色清除成黑色
D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
9.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A.名字堆栈中压入的名字数
B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D.点击发生时名字堆栈的内容
10.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A.通过距离光源的距离进行计算
B.通过法线相对光源的方向进行计算
C.通过物体的颜色值进行计算
D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
11.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A.8
B.16
C.32
D.64
12.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D.以上说法都不对
13.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A.一个环形
B.实体块
C.一个环形加一个实体块
D.无法确定具体填充区域
14.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A.R1+R2
B.1-R1-R2
C.1
D.R1+R2-1
15.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A.颜色缓冲区
B.深度缓冲区
C.模板缓冲区
D.积累缓冲区
16.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光
17.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
A.AB物体重叠部分会发生混合
B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
C.遮挡关系不变
D.无法判断
18.OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A.glIndex*
B.glClampColor
C.glClear
D.glColor3f
19.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A.位置变化长度不变
B.长度变化位置不变
C.位置和长度都会变化
D.以上说法都不对
20.下列哪个颜色不属于三原色
A.红
B.蓝
C.绿
D.黑
二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
21.glCopyPixels的像素路径包括
A.像素传输操作
B.光栅化操作
C.基于片断的操作
D.在帧缓冲区暂存
22.以下是描述glBindTexture函数功能的是
A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B.创建纹理并加载
C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D.以上都对
23.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A.256×256
B.16×16
C.128×128
D.100×100
24.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A.环境光强度
B.散射光强度
C.镜面光属性
D.光源位置
25.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A.世界坐标系内地变换
B.对窗口的裁剪操作
C.窗口到视口的变换
D.对设备坐标进行变换
26.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
A.各条边不能相交
B.必须是凸多边形
C.中间无孔洞的多边形
D.边数不可以超过10
27.OpenGL包含有哪几个缓冲区
A.颜色缓冲区
B.深度缓冲区
C.模板缓冲区
D.积累缓冲区
28.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A.反馈模式
B.选择模式
C.渲染模式
D.都不是
29.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A.GL_FILL
B.GL_LINE
C.GL_POINT
D.GL_TRANGLES
30.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
A.可以启动渲染模式
B.可以启动选择模式
C.可以启动反馈模式
D.可以同时启动三种模式
三、判断题 (共 20 道试题,共 40 分)
31.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
32.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
33.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
34.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
35.视图变换和模型变换可以互逆变换
36.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
37.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
38.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
39.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
40.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
41.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
42.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
43.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
44.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
45.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
46.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
47.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
48.位图字体无法进行旋转
49.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
50.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲