24秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00002
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A.GLSL
B.HLSL
C.Cg
D.C++
2.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
3.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
4.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
5.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
6.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
7.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
8.3D世界中最基本的图形是()。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
9.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存
B.动态缓存
C.两种都可以
D.两种都不可以
10.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
11.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮点数
12.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
13.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
14.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
15.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
16.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
17.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
18.()是图形中最基本的几何对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
19.三维物体变为二维图形的变换称为()。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
20.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
21.D3D9中粒子的表现图元是: ()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
22.三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
24.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋转变换
D.缩放变换
25.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
26.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
27.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
28.实现光照所要用的函数有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
29.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
31.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
32.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
33.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
34.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
35.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
36.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
37.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
38.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
39.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
40.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
41.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
42.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
43.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
44.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
45.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
46.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
47.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
48.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
49.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
50.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。